Minggu, 11 Januari 2009

Design interface(RANCANGAN TAMPILAN)

Pengantar
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti prototipe GUI,
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).


1. CARA PENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka
gunakan

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perinta
h, umpan balik dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini di
artikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

a. URUTAN PERANCANGAN
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dap
at dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi p
ada waktu itu.

- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan
digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.


b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. K
eenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.



Design Interface Teks
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.

- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka

d. Waktu tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan kesalahan
Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error dan kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error.


3. Peranti Bantu Sederhana
Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian:
1. Nomor lembar kerja
2. Bagian tampilan
3. Bagian navigasi
4. Bagian keterangan

Peranti Bantu Sederhana


4. Jaring Semantik Tampilan
Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (bias

Ragam Dialog

Ragam dialog

Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaksi yang di gunakan dewasa ini.

A. Tiga tingkatan bahasa komputer yang perlu kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan komputer :

- Leksikal

- Sintaks

- Semantik

B. Karakteristik Ragam Dialog

- Inisiatif

- Keluesan

- Kompleksitas

- Beban Informasi

- Kekuatan

- Konsistensi

- Umpan balik

- Observabilitas

- Kontrobilitas

- Efisiensi

- Keseimbangan

C. Kecakapan Manusia dan Kecakapan Komputer

Manusia :

- Etimasi

- Intuisi

- Kreatifitas

- Adaptasi

- Kesadaran Serempak

- Pengolahan Pengecualian

- Memori asosiatif

- Pengambilan keputusan nondeterministik

- Pengendalian pola

- Pengetahuan dunia

- Kesalahan manusiawi

Komputer :

- Kalkulasi darurat

- Dedukasi logika

- Aktifitas perdagangan

- Konsistensi

- Multitasting

- Pengolahan rutin

- Penyimpangan dan Pemanggilan

- Pengambilan keputusan deterministik

- Pengolahan data

- Pengetahuan domain

- Bebas dari kesalahan

Ragam Dialog Interaktif

Dialog berbasis peerintah tunggal

Keuntungan :

Cepat

Efisien

Akurat

Ringkas

Luwes

Inisiatif oleh Pengguna

Appealing / mudah di ingat

Kerugian :

Memerlukan Pelatihan yang lama

Membutuhkan Pengggunaan yang teratur

Beban ingatan yang tinggi

Jelek dalam menangani kesalahan

Dialog berbasis bahasa pemrograman

Antarmuka berbasis bahasa alami

Keuntungan :

- Tidak memerlukan sintaksis khusus

- Luwes dan Powerful

- Alamiah

- Merupakan inisiatif campuran

Kerugian :

- Mempunyai dualisme

- Tidak Presis

- Bertele-tele

- Perancangan Perangkat Lunak yang rumit

- Tidak efisien

Sistem Menu

Keuntungan :

- Memerlukan sedikit pengetikan

- Beban memori rendah

- Struktur terdefinisi dengan baik

- Perancangan yang mudah

- Tersedia piranti bantu CAD

Kerugian :

- Seringkali lambat

- Memakan ruang layar

- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data

- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna

- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran

Dialog Berbasis Pengisisan Barang

Keuntungan :

- Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian barang

- Isian data di sederhanakan

- Beban memori rendah

- Struktur Jelas

- Perancangan yang mudah

Kerugian :

- Seringkali lambat

- Memakan ruang layar

- Tidak cocok untuk pemilihan perintah

- Memerlukan pengontrolan kursor

- Memerlukan suatu bentuk pelatihan

Antarmuka berbasis ikon

Sistem Penjendelaan

Manipulasi Langsung

Kelebihan :

- Kompabilitas pada kendali dan tampilkan

- Lebih sedikit sintaks

- Cepat di pelajari dan lebih mudah untuk di ingat

Kekurangan :

- Menggunakan lebih banyak sumber daya sistem

- Beberapa aksi yang di gunakan menjadi dangat sulit

- Sulit di catat dan di telusuri

Manipulasi Langsung Remote

Antarmuka berbasis Interaksi Grafis

Sejarah interaksi manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil.

b. Tahun 1970-an

Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)

c. Pada tahun 1980an

Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK

Model IMK :

1. Pengguna

2. Interaksi

3. Sistem

Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

Hubungan IMK dengan bidang lain :

a. Psikologi

b. Grafik

c. Antropologi

d. Linguistik

e. Sosiologi

f. Ergonomik

g. Teknik elektronika dan ilmu komputer

Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia.

1. Manusia (user)

Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :

a. Sistem Persepsi

Menangani sensor dari luar

b. Sistem mator

Mengontrol aksi dan respon

c. Sistem Kognitif

Memproses hubungan keduanya

Informasi pada manusia terdiri dari :

o diterima dan direspon melalui input output

o disimpan di memori

o diproses dan di aplikasikan

Memori manusia :

· Memori sensor :

Iconic untuk visual

Echoic untuk aural

Haptic untuk Peraba

· Short term memori

Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja.

Contoh : menghitung dan membaca

· Long term memori

Episodic : mempresentasikan kejadian

Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta

2. Komputer

· Input / Output komputer

chaBatch : data berkelompok

Interaktif : satu per satu

· Text Entity Device

Keyboad

Handwriting recognize

Speech recognition

· Output Device

LCD

CRT

LED

· Paper

Printing, Scanner dan optical character recognition

3. Interaksi

Tipe :

a. Comand Line interface

b. Menu

c. Natural Language

d. Query dialogue

e. Spreadsheet

f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)